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sábado, 14 de febrero de 2009

En Colombia no debería sorprender el caso de Alfie Patten (Opinión)

La polémica se hizo mundial el pasado viernes 13 de febrero cuando el diario The Sun de Londres publicó la noticia de Alfie Patten un niño inglés de trece años que acababa de ser padre. El hecho fue reportado por todos los medios de comunicación de Europa y fue tal su trascendencia e impacto que llegó a Sudamerica, donde los medios más importantes publicaron el acontecimiento. 

En Colombia prensa, radio y televisión gastaron valiosos minutos y con gran estupor reseñaron el hecho. ¿Pero será que en nuestro país esto nunca ha pasado? Que un menor de edad tenga un hijo debe ser en el país del Sagrado Corazón de Jesús un caso extrañísimo y aislado de toda realidad por lo que vale la pena ser resaltado de igual forma como si un extraterrestre se parara en la Quinta Avenida, me sorprende que no hayan comenzado con esta noticia, probablemente el despertar del volcán Galeras era un poco más importante.

En nuestro país una noticia como esta no debería provocar polémica pero sí generar debate, puesto que aquí los casos de niñas de 12, 13, 14 y 15 años que están embarazadas o que ya tienen un hijo son pan de cada día y se presentan en todas las regiones y en todos los estratos. En ciudades como Cartagena, Santa Marta, Cali, Medellín y Bucaramanga, principalmente, se empieza la vida sexual alrededor de los 12 años por lo que es común ver niñas embarazadas que se encuentran en los primeros años de bachillerato, claro si están estudiando.  

Las medidas del gobierno en la implementación de clases de educación sexual en los colegios sólo puede catalogarse como un fracaso pues las cifras de niñas embarazadas y padres adolescentes vienen en ascenso desde hace más de 10 años. Pese a estas cifras alarmantes la iglesia católica y algunos partidos políticos han críticado y prohibido en reiteradas ocasiones que se les enseñe a los niños y jóvenes sobre métodos de anticonceptivos.  

En un censo realizado en 2006 (la última fecha para la cual existen datos oficiales) en América Latina se registraron aproximadamente 39.000 embarazos de mujeres menores de 18 años y unos 7.000 entre madres menores de 16 en el Reino Unido. Según Naciones Unidas, entre 2000 y 2005, un 18,2% de los embarazos totales fueron de madres entre 15 y 19 años, comparado con el 7,3% en el Reino Unido. En la banda alta destaca Brasil con un 21% de embarazos adolescentes en ese periodo, mientras que los países con porcentajes menores incluyen Chile (16,9%) y Bolivia (14,2%).

A mediados de febrero la Secretaría de Salud de Bogotá reveló que en 2007 se registraron 515 nacimientos, mientras que en el 2008 fueron 574, es decir 59 casos más. En el informe se resaltó que de cada mil nacimientos que se registran en la capital, 195 son de adolescentes entre 10 y 14 años, estos datos son solo superados por Sierra Leona, Somalia y Uganda, que tienen más de 200 por cada mil.

Los embarazos en niñas menores de 14 años son clasificados por el distrito como abuso sexual, pues consideran que a esa edad no se cuenta con capacidad de decidir si quedar embarazada o no. Pero más allá de si se hace con consentimiento, el verdadero cuestionamiento en este caso recae sobre los programas y campañas que han iniciado para atacar este fenómeno.

La Secretaría de Salud y las Naciones Unidas lanzarán en los próximos días la campaña 'Mi primer amor es el amor propio', orientada a prevenir embarazos en adolescentes. Uno de los mayores problemas para castigar a los abusadores sexuales es la falta de pruebas. Según el Secretario de Salud, el 90 por ciento de los casos quedan impunes. 

Primer bebé a los 13 años

Diana* supo que estaba embarazada apenas cumplió los 13 años. Su mamá, de 31, vivía con su segundo esposo, un vendedor ilegal de gasolina, en San José del Guaviare. "Pasaba la mayor parte del día sola porque los dos trabajaban", cuenta. Un día conoció a un joven de 17 años en la plaza. Fue su primer novio. "Cuando supe que estaba embarazada acudí a mi mamá, pero me echó de la casa. Mi novio tampoco respondió. Tuve que venirme a Bogotá a vivir donde una tía". Aunque Diana conocía el condón, nunca supo si su pareja lo usó. "Él me lo mostró antes, pero nunca supe si se lo puso", cuenta. Hoy, su hija tiene 17 días de nacida. (Relato tomado del diario El Tiempo)

sábado, 31 de enero de 2009

Una final a muerte (Opinión)

Desde hace mucho tiempo las hinchadas de Millonarios y América de Cali se odian a muerte. Ya son varios los enfrentamientos que han dejado como resultado un aproximado de 25 muertos y un número aún no determinado de heridos. Las batallas entre estas dos barras se han dado en los estadios de Cali y Bogotá, al igual que en las calles y colegios donde el color de una camiseta es la excusa para quitarle la vida al otro.

Por la incompetencia e ineptitud de los realizadores de la Copa Cafam quienes no previeron este peligro ya más que conocido problema y lucha entre barras bravas el próximo domingo puede escribirse otro capítulo triste de esta larga historia. Cuando los dos equipos más laureados de Colombia -ambos con 13 estrellas- disputen la final de este corto torneo puede ser otro capítulo de una larga batalla entre barras bravas que está vez buscaran mostrar su hegemonía y jerarquía.

Los hinchas de Millonarios quieren vengarse -según sus propias palabras- del hecho que el equipo caleño igualara su número de estrellas, los mensajes han aparecido en foros de internet, blogs y en programas de radio y televisión. Por eso los organizadores de la Copa al igual que la Policía Metropolitana deben considerar el grave riesgo que existe y mirar los antecedentes de los últimos dos años.

Por eso lo que se presentó como un torneo amistoso y se inculcó en las personas que fueran al estadio con toda tranquilidad, lo que en los antecedentes demuestran es que en este llamado "clásico" los enfrentamientos entre barras bravas son numerosos y muy violentos. Un llamado de atención para los organizadores, para la ciudad y a las personas que viven la fiesta del fútbol con su familia en paz, que casi siempre se ven afectados por los desadaptados que ya sea por problemas familiares, psicológicos o culturales han convertido al fútbol en una lucha de pandillas. 

viernes, 16 de enero de 2009

En Bogotá se marchó por Palestina

La cruenta guerra que se vive en la franja de Gaza desde el pasado 29 de diciembre y que ya ha dejado como muertos a más de 700 personas -según medios internacionales 300 de ellos son niños- En Bogotá hoy se vivió un jornada de protesta contra la incursión israelí. 

La marcha fue encabezada por el embajador de Palestina en Colombia Imad Jada'a y un grupo de aproximadamente 200 personas quienes se presentaron en la Plaza de Bolívar a las 11:30 de la tarde para comenzar su recorrido por la carrera séptima de Bogotá mientras llamaban la atención de los trabajadores, estudiantes y gente del común que en esos momentos pasaba por el lugar.

Sólo CM&, Caracol Noticias y el medio de comunicación del partido político Mira se hicieron presentes para reseñar el hecho. También algunas personas que con sus teléfonos celulares y con cámaras dígitales registaron la marcha que hizo que se cerrará por unos minutos la estación del Museo del Oro ubicada en la Avenida Jimenez con carrera séptima.

Con arengas como "Israel, sionista estado terrorista" y "Palestina triunfará, Palestina triunfará" y pancartas que mostraban fotos de los muertos palestinos. Para Ali Nofai presidente de la comunidad palestina en Colombia, este "es el mejor apoyo que ha dado el pueblo colombiano hacia la causa justa del pueblo paestino".

Pese a la fuerte lluvia las personas que acompañaron la marcha llegaron hasta la calle 39 con séptima en donde está ubicada la Embajada de Israel, por lo que el tránsito tuvo que desviar a los automóviles que venían en sentido norte-sur por la avenida séptima. Ahí se quedaron hasta las 7 de la noche.


Fue una marcha pacifica no se presentaron altercados con la fuerza pública pese a que algunos manifestantes quemaron banderas de Israel, mientras alegaban por el ataque a escuelas, barrios y oficinas de la ONU. "Estamos buscando rechazar la presión y el terrorismo de Israel, que no solamente es contra el pueblo palestino", señaló uno de los manifestantes al condenar los ataques a civiles en Gaza.

El 2 de enero del presente año también se realizó una marcha en donde aproxiadamente 200 personas, entre palestinos y simpatizantes, marcharon desde la céntrica Plaza de Bolívar en Bogotá hasta la embajada de Israel

También el pasado 6 de enero alrededor de 150 manifestantes, principalmente jóvenes, marcharon desde la embajada de Palestina hasta la embajada de Israel para rechazar la ofensiva militar. La movilización transcurrió con bastante normalidad. 

Desde el inicio de la ofensiva de Israel sobre Gaza, denominada "Plomo fundido" que completa completa once días y ha dejado hasta el momento un saldo de al menos 660 palestinos muertos y aproximadamente 3.200 heridos, la mayoría de ellos civiles y muchos de ellos muchos de ellos mujeres y niños. El saldo de muertos israelíes son 9 personas, cuatro de ellos soldados. 


sábado, 3 de enero de 2009

Sobre la muerte de Juan Pablo Arenas

Curiosamente en Colombia tiene que suceder una desgracia para que las autoridades y la opinión pública se den cuenta de lo sucedido y se tomen las medidas para tratar de evitar que eso no vuelva a pasar. La muerte de este estudiante de comunicación social de la Universidad Javeriana abre varios interrogantes y deja varias dudas sobre varios aspectos de seguridad en Bogotá.

Pese a las múltiples denuncias sobre expendio de droga, venta de alcohol a menores de edad, prostitución infantil, riñas callejeras e inseguridad en la calle 85 con carrera 15 muy cerca de la elitista Zona T. Pero pese a las advertencias la Alcaldía Local de Chapinero ni la Alcaldía Mayor tomaron medidas al respecto, tuvo que suceder un hecho tan lamentable como la muerte de este estudiante para que se hiciera algo en la zona. 

Irónicamente Juan Pablo había realizado hace algunos meses un video que fue  publicado en Semana.com en donde se mostraba como era resultaba tan fácil comprar droga y el expendio ilegal de cédulas y contraseñas. Incluso se veía claramente a muchos menores de edad consumiendo bebidas alcohólicas en la plazoleta del Carulla, sitio que es conocido como el bar al aire libre más grande de Bogotá

De confirmarse la negativa de la Clínica del Country en brindarle asistencia médica al joven apuñalado basándose en el hecho de que la puerta de entrada a Urgencias quedaba sobre la otra cuadra y que los médicos no estaban en capacidad de brindarle ayuda en la calle la Secretaria de Salud de Bogotá debe multar y velar para que esto no vuelva a suceder en esta ni en ninguna clínica u hospital del país. 

El coronel de la Policía Metropolitana, Adolfo Palomino aseguró que se van a evitar las ventas de alcohol a cualquier hora, así como la presencia constante de policías principalmente en horas de la noche. Al igual que la alcaldesa de Chapinero afirmó que se va tener más control en la zona y que se prohibirá la presencia se vendedores ambulantes.

El 2 de enero fue capturado alías "Blanquita" quien según testigos fue quien le propinó las tres puñaladas que acabaron con el estudiante de 22 años. Pero vale decir que en la zona existían más problemas que deben erradicar lo más pronto posibles, al igual que también existen más vendedores de droga que deben ser capturados. Se celebra la efectividad y rapidez de la Policía en este caso y el hehco de que se haya fortalecido el pie de fuerza de la Policía Metropolitana y se tomaran medidas como la de no vender licor después de las diez de las noches. Espero que la norma se cumpla y que los operativos policiales duren más de dos semanas como en casos anteriores. 

Psd. (Sobre el mismo tema) En las últimas horas en algunos noticieros de televisión se dio la noticia que Juan Pablo estaba comprando drogas en el sector donde murió y han afirmado que el vendedor de las sustancias alucinógenas era alías "Blanquita". Esta versión todavía no ha sido confirmada pero ya muchos foristas en la página blog.com.co donde se publicó un sentido homenaje al comunicador social han escrito cosas como "Quien consume drogas en la calle corre este tipo de riesgos. Esa es la vida del vicio. Señores de www.blog.com.co: así son todos sus periodistas???...el vicio es su "motor"?????" o "eso le paso por drogadicto". Es una verdadera lástima que algunas personas piensen de esta forma y justifiquen en cierto sentido este crimen. 

lunes, 10 de noviembre de 2008

En Bogotá lo público es privado

La paranoia y el miedo se han apoderado de la mayoria de los bogotanos. La desconfianza excesiva en el otro: ¿por qué me mira tanto? ¿que querrá? ¿será qué me va a robar? El habitante promedio de la capital vive con miedo desde que se levanta hasta que se duerme, es parte de su diario vivir.

Este miedo excesivo ha llevado a los bogotanos a límites inospechados, se piensa que el otro siempre va a querer hacerle daño, o que cualquier persona es un terrorista en potencia y que el solo hecho de tomarle una foto a un edificio indica que la persona que está detrás de la cámara tiene planeando ponerle una bomba a la edificación.

Ya en ningún lugar público de la ciudad se tomar una foto a la fachada de ningún edificio porque en menos de un minuto aparecen dos celadores rodeandolo, diciendole "aquí no se puede tomar fotos" ¿Pero cómo así? Acaso un parque, la calle, una fachada no son públicos, entonces por qué la prohibición.

Ya son muchos los casos denunciados de personas que han salido con su cámara a tomar fotos y/o a realizar trabajos académicos y han sido ultrajados por estos personajes que creen que el respeto y la ley se hace a punta de bolillo, y que justifican la prohibición de tomar fotografías bajo el vago argumento de la seguridad.

Vale aclarar y señalar que si no existe una ley firmada por el presidente de la República que prohiba que en cierto lugar no se pueda filmar o tomar fotos no hay validez. No es circular, no es un decreto, no es una orden de la administración, es una ley, y hasta donde sé las únicas leyes que prohiben que se le tomen fotos sin permiso alguno son unicamente a guarniciones militares y hospitales, las demás fachadas son públicas.

Lugares como el parque de la 93, la zona T, estaciones de Transmilenio, la Plaza de Bolivar, es decir sitios que han sido considerados por el Ministerio de Cultura como Bienes de Interés Cultural y sitios turisticos por la misma Alcaldía son los primeros donde los turistas o los mismos bogotanos son molestados por celadores, muchas veces en actitud altanera, que prohiben el uso de las cámaras argumentando que es un lugar privado y que si quiere tomar fotos tiene que enviar una carta a la administración solicitando el permiso.

Por eso instó a las autoridades competentes y a las empresas de seguridad que le enseñen a sus celadores a conocer y respetar la ley, que una persona con cámara puede tomar las fotos que quiera, y que un fotografo amateur no siempre tiene como objetivo principal pornerle una bomba al edificio que esta fotografiando.

miércoles, 7 de mayo de 2008

El imaginario social de los videojuegos

Una pequeña introducción del proyecto


La evolución de la industria de los videojuegos ha ido de la mano con la formación de una cultura gamer conformada por personas que vieron en los videojuegos algo que va más allá de un simple medio de entretenimiento. Los contenidos poco a poco fueron acoplando elementos sociales que hicieron ver en los gamers una representación, una identificación o un gusto que trasciende de las fronteras del entretenimiento o la diversión, para finalmente convertirse en un estilo de vida.

A mediados de los años noventa empezaron a nacer en Japón y Estados Unidos las comunidades de video jugadores, espacios creados por amantes de diferentes juegos en el que comparten su gusto y pasión con otras personas. Para muchos sociólogos, investigadores y personas del común, los videojuegos son un problema que impide la interacción con los otros, hace más difícil establecer relaciones interpersonales o simplemente aísla del mundo exterior a los que pasan horas frente al televisor jugando. No obstante, las comunidades han sido el espacio perfecto para que muchos de esos jóvenes o personas que ha tenido problemas sociales hayan encontrado el lugar perfecto para relacionarse con otros y establecer lazos de amistad gracias al gusto en común que comparte con los videojuegos.

Actualmente los videojuegos se pueden enmarcar en diferentes esferas de nuestra sociedad; violencia, entretenimiento, educación y el aprendizaje, las relaciones interpersonales, patrones de conducta, entre otros. Esta misma trascendencia que han alcanzado los videojuegos ha hecho que se pongan a la par de medios ya tradicionales como la televisión o el cine o se abran un espacio en campos como la Internet. Pero no en vano ha sido esta trascendencia, dado que los videojuegos dejaron de ser animaciones simples unidimensionales para ser imaginarios sociales que transmiten mensajes, enseñanzas o incluso venden formas de vida a las personas. Lo que es claro es que actualmente todos los videojuegos pretenden generar impacto con mensajes cada vez más evidentes.

El atractivo de los videojuegos debe atribuirse a su capacidad de proporcionar a los jugadores una combinación acertada de competición, de realización de un desafío, de dominio de un sistema, de curiosidad por el relato y de espectáculo. Así mismo, el videojuego provoca en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto a su propia “perfectibilidad”. La máquina no deja requisitos para la autocomplacencia ya que el juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba perfecta.

El entorno sociológico de los videojuegos

La fascinación que ejerce la violencia sobre los videojuegos se puede explicar puesto que la las situaciones que se ven con desagrado en la vida real causan placer cuando se contemplan en imágenes. Aunque no hay que olvidar que la posibilidad que tiene el jugador de modificar el rumbo de la acción del juego, a diferencia del espectador de una película, el usuario de un videojuego participa en los actos violentos que está mirando.

Aunque los videojuegos siempre han guardado una tendencia con el género masculino. Los hombres han sentido mayor inclinación hacia este campo que las mujeres y parte de este problema se atribuye a los contenidos que los videojuegos manejaron desde sus inicios, mostrando temáticas simples pero que generalmente estaban enfocadas en las tendencias de los hombres. Si bien estas temáticas fueron aceptadas por sectores de la población femenina, han estado más relacionados con los gustos masculinos.

El tema de los videojuegos no es algo nuevo, de hecho han sido constantemente objeto de estudio en diferentes países. Estados Unidos y Japón son los dos más claros ejemplos del alcance que ha tenido esta industria tanto en el campo económico como en el social.

El éxito de los videojuegos puede atribuirse a que conforman parte de un supersistema, el cual es una red de intertextualidad construida alrededor de un personaje o a un grupo de personajes imaginarios o reales. Para ser un supersistema, esta red debe atravesar varios modos de producción de la imagen y gustar a diferentes subculturas de edad, de sexo o raza. Al convertirse en un evento mediático su éxito comercial dará lugar a comentarios que a su vez alimentan y aceleran este éxito comercial.

Nuestro cuestionamiento

¿Cuál es verdadero significado de los videojuegos para los jóvenes? En el presente trabajo planteamos la hipótesis que los videojuegos crean un imaginario social en el que las personas se escapan de la realidad y forman una vida alterna con la que se sienten identificados o que simplemente han soñado tener.

Los videojuegos se han introducido en las sociedades como una modalidad de entretenimiento muy importante, vinculados al placer, al tiempo libre y a la posibilidad de enfrentar diversos desafíos. Sin embargo, la evolución acerca de sus consecuencias y de su papel en desarrollo perceptivo y cognitivo, así como el aprestamiento y la transmisión de información aún se encuentra en una etapa inicial, pues han primado los criterios moralistas.

Los dos juegos de nuestro análisis

Wii Sports es un videojuego creado por la compañía japonesa Nintendo que salió al mercado el 9 de diciembre de 2006, casi a la par que el lanzamiento de la consola. Este juego consta de cinco deportes: tenis, béisbol, boxeo, golf y bolos. En cada uno de ellos el innovador control de la consola simula ser una raqueta, un bate de béisbol, un guante de boxeo, un palo de golf y una bola de bolos, respectivamente.

Este videojuego se puede jugar hasta entre cuatro personas, donde cada uno tiene que utilizar un control remoto Wii. Además el videojuego tiene una opción para un sólo jugador llamada Fitness, donde puede ejercitarse una vez al día con una serie de ejercicios basados en los deportes del juego.



Para ver el trailer del videojuego, haga click en el siguiente link



Por otro lado esta Halo 3. Este es un videojuego de acción en primetra persona , desarrollado por Bungie Strudios para la consola Xbox 360. El juego de video salió a la venta el 25 de septiembre de 2007 en Australia, Singapur, India, México, Canadá, Brasil, Colombia y Estados Unidos; el 26 de septiembre 2007 en Europa; y el 27 de septiembre de 2007 en Japón.

Halo 3 se centra en la guerra interestelar entre la humanidad del siglo XXVI y una agrupación de razas alienígenas conocida como el Convenant, la cual, después de una larga guerra de décadas, ha comenzado una invasión a la Tierra. El jugador asume el papel del Jefe Maestro, un supersoldado genéticamente mejorado, que participa en la defensa de la Tierra. Pero a diferencia de sus antecesores, Halo 3 ofrece la opción de multijugador, por lo que en una sola consola, hasta dos jugadores pueden jugar la campaña y hasta cuatro pueden participar en un partido entre ellos a través del uso de la pantalla dividida.

El videojuego utiliza una versión personalizada llamada TrueSkill que permite el emparejamiento o la agrupación automatizado de los jugadores de habilidad similar. Este sistema se basa en dos medidas diferentes de los jugadores ranking; la habilidad y la experiencia. La clasificación TrueSkill se ve afectado por las victorias y las derrotas; ganar contra un oponente mucho mejor calificado generará una calificación más alta, mientras que las derrotas en contra de los jugadores con rangos inferiores causará un jugador una caída de la categoría más rápida.


Para ver el trailer del videojuego, haga click en el siguiente link


Las comunidades de videojugadores y la Half Life

A mediados de los años noventa empezaron a nacer en Japón y Estados Unidos las comunidades de video jugadores, espacios creados por amantes de diferentes juegos en el que comparten su gusto y pasión con otras personas.

Bajo nuestra perspectiva, los jóvenes desarrollan espacios sociales de confluencia, de encuentro e identificación entre iguales que poseen rasgos característicos en cuanto al uso del lenguaje, valores, formas de expresión corporal, maneras de entretenerse, lugares a los que acuden, etc. Al interior de éstos, los jóvenes comparten espacios crecientemente autónomos, de libertad, de relajo, alejados del control paterno y del mundo adulto en general.
Así mismo, pese a que cada uno de los integrantes de los videojuegos haya evidenciado que lleva una especie de Half Life, todos llevan una vida normal en la que alternan parte de su cotidianidad con el mundo virtual. De hecho el promedio de edad de este grupo está entre 18 y 27 años, siendo la mayoría jóvenes universitarios o profesionales.

La idea de comunidad física se ha perdido en gran parte a que las consolas ofrecen la posibilidad de jugar on-line. Esto ha hecho que los miembros de comunidades desarrollen una especie de vida alterna en la que son conocidos bajo sobrenombres y personajes creados por ellos mismos.

Los videojugadores en Colombia

Difícilmente se puede clasificar a los usuarios de los videojuegos. Los lugares en los que se juega son muy importantes: es distinto jugar en la casa que salir a entretenerse afuera de ella. La conversación con los amigos, el momento de espera, los comentarios, ver y departir sobre el juego de los más conocedores no habla propiamente de una actividad con rasgos colectivos. Sin embargo, se trata de una relación en función del juego, que no tiene como punto de partida la persona.

Sin embargo y pese a que en Colombia no exista una cultura gamer como en países como Japón, Estados Unidos, México y Brasil, pues en nuestro país muchas personas contemplan a los videojuegos como algo meramente ocioso es algo que poco a poco se ha mandado a recoger. Un ejemplo son los torneos oficiales que se llevan a cabo alrededor del mundo como los World Cyber Games que otorgan generosos premios a todos los participantes. Pero esto no termina únicamente con la remuneración económica sino que los ganadores gozan de fama y reconocimiento al mejor estilo de una estrella de rock o un actor de cine.

En nuestro país las comunidades de videojugadores para juegos como Halo 3 son más de 30, en Facebook, y cada de estos grupos tiene entre 50 y 150 socios. Mientras que para Wii Sports las comunidades son menos el número de usuarios es igual a Halo 3.

Por otra parte, hacer referencia al sentido del tiempo libre implica considerar que el crecimiento de la oferta massmediática a raíz de la explosión audiovisual ha sido muy veloz. Como toda esta oferta no puede ser absorbida se asiste a un proceso de mayor selectividad de opciones culturales, configuradora de submercados o subculturas del gusto, que contrastan con la anterior homogeneidad de un imaginario colectivo único y monolítico.

La misma pirateria, que en cierto modo nos complico la investigación para el proyecto, hace que personas de bajos recursos económicos puedan acceder a un gran número de videojuegos (cada juego vale en promedio $3.000)

María Teresa Quiroz, en su libro Videojuegos o los compañeros virtuales, muestra que los juegos de video a parte de ser un excelente ejercicio mental y distracción, son, en esencia, fantasías de poder y control, tan necesarias para el desarrollo emocional de la persona como el amor fraternal y que las mujeres también tienen fantasías de poder y control tan sanas, naturales y habituales como las de los hombres. Otra cosa es que esas fantasías de poder sean radicalmente distintas de las nuestras, y que desde hace mucho tiempo esta industria haya sido incapaz de identificarlas o explotarlas.

Lo que dijo el experto


Según el sociólogo y antropólogo de la Universidad Nacional, Fabián Sanabria, en todos los procesos de socialización interviene el juego. Desde el punto de vista de la comunicación intergeneracional, se podría decir que hay una suerte de transmisión del “saber” de los juegos que se aproxima a lo que es la tradición oral: por lo general, padres y abuelos transmiten parte de la cultura de los juegos a hijos y nietos, quienes a su vez la transmiten o la comparten simultáneamente con sus pares. Ese hecho se observa en las dinámicas familiares y extrafamiliares”.

En los juegos también se involucran competencias y rivalidades. De esta manera se canaliza o se sublima la agresividad y el instinto tanático. La muerte, al ser parte de la vida, se hace también parte de los juegos. Sino, ¿qué significado tendría la frase ‘jugarse el todo por el todo’? A través del juego se encuentran representados Eros y Tánatos en otro escenario creado por nosotros mismos pero del cual, al mismo tiempo, nos distanciamos o más bien, intentamos distanciarnos.

Según McQuail

Para el profesor de comunicación de masas de la Universidad de Ámsterdam, Denis McQuail, asegura que existen estudios sugieren que los contenidos mediáticos pueden suponer una base importante para la identificación o las identidades sub-culturales, esto es especialmente cierto en el caso de numerosas subcultura juveniles, y más aún cuando intervienen otros elementos como la clase social o la pertenencia étnica.

El grupo social corresponde, básicamente, a una agrupación social existente (comunidad, pertenencia a una minoría política o étnica) que comparte características sociales de lugar, clase, políticas, culturales, etc. Constituye, también, un ejemplo del concepto de audiencia como público en el sentido de grupo social, activo, interactivo y realmente autónomo, basado en algún interés, propósito o experiencias comunes. Los públicos, en este sentido, se suelen formar en función de ideas políticas, comunidades locales, procedencia étnica o compromiso con alguna cuestión o tema. A menudo los públicos se caracterizan por una conciencia de identidad y cierto potencial de movilización para determinados fines.

Las causas del uso de los media recaen en circunstancias sociales o psicológicas, que son experimentadas como problemas, y los media son utilizados para su resolución (satisfacción de las necesidades) en aspectos como la búsqueda de información, los contactos sociales, la diversión, el aprendizaje social y el desarrollo.

Conclusiones

Después de las observaciones y análisis a los grupos de jugadores pudimos comprobar que los videojuegos en nuestro país se han convertido en una fuerza socializadora muy importante. El sequito que tenían los juegos de video de ser individualitas y para personas solitarias se ha perdido con el tiempo, ahora cada día aumentan más las comunidades de video jugadores que se reúnen de forma física en la casa de alguien o de manera virtual por la web.


Los dos grupos observados nos permiten concluir que los videojuegos son un medio de escape del estrés diario, de relajación, de desahogo, de diversión y de unión. En estos grupos no sólo se habla del juego, también se discuten otras temáticas, se solucionan problemas personales y se conoce más gente.

En Wii Sports la sólo idea de ejercitarse y divertirse al mismo tiempo ha creado una cultura de video jugadores o de personas que antes no habían jugado o que creían que los videojuegos eran para niños. Aunque en el grupo observado de las mujeres ellas sí tenían un continuo contacto con los videojuegos este juego les permitió ver otra faceta de este.

Los videojuegos se están convertiendo en una cultura en nuestro país y cada vez tiene más adeptos. Es una forma de entretenimiento barata, en cierto modo, y no aburridora como lo puede ser la televisión. El desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido el acceso de más personas. Gran parte del éxito de los videojuegos radica en la identificación que los usuarios sienten con los personajes del juego. La idea de ser el único capaz de salvar el mundo no deja de ser algo cautivador, un sueño que los gamers pueden cumplir adentrándose a un mundo virtual y algo que tienen la oportunidad de repetir una y otra vez.

Los grupos estudiados coinciden en que los videojuegos más que un simple negocio son toda una expresión de arte, una cultura que no ha tenido el reconocimiento que se le ha dado en otros países, pero que incorpora todas las características para ser considerado por muchos como el octavo arte.

Las comunidades de video jugadores se podrían describir como unas pequeñas sociedades muy bien establecidas. Tienen sus leyes y parámetros que deben cumplir. Si bien sus relaciones no sean siempre físicas, comparten gustos, ideas y un estilo de vida en común con su Half life pero que no altera ha alterado sus vidas como personas en el mundo real.

Evidentemente sí existe un imaginario social que los videojuegos le ofrecen a todos los usuarios, un mundo que todos coinciden en poder controlar, diferenciando lo real de lo virtual pero que complementan de manera satisfactoria generando vínculos afectivos como nuevas amistades o generando sensaciones de satisfacción y superación que repercuten en su vida como personas.

El video de nuestro proyecto

Si se presenta algún inconveniente para ver los videos. Dar click en los siguientes links

http://www.youtube.com/watch?v=Lctt4PuWEwU


http://www.youtube.com/watch?v=qo9PuAtXXBw