viernes, 22 de agosto de 2014
jueves, 26 de diciembre de 2013
La impunidad en el crimen de Orlando Sierra
Tapasco, después de muchos años, fue llamado a juicio. El pasado 24 de diciembre, fecha curiosa, un juez especializado de Pereira consideró que no existían pruebas que permitieran inferir su responsabilidad directa o indirecta en los hechos. Fue absuelto y dejado en libertad inmediatamente.
Del fallo poco se conoce, puesto que se impartió una curiosa reserva sumarial, hecho que merece ser investigado pero no se hará puesto que los magistrados de la Sala Disciplinaria del Consejo Superior de la Judicatura están en vacaciones y en pocas semanas la indignación por este fallo se habrá extinguido como las festividades navideñas.
La Fiscalía y la Procuraduría General, que pidieron que se emitiera fallo condenatorio en contra del exdirigente político, ya anunciaron que impuganarán la sentencia absolutoria argumentando que el juzgador no tuvo en cuenta las pruebas documentales y testimoniales que señalan a Tapasco de tener intereses en callar al periodista y de ordenar su asesinato.
domingo, 8 de febrero de 2009
Sobre el caso Hollman Morris
lunes, 2 de febrero de 2009
¿Qué más se podía esperar de Botero?
jueves, 8 de enero de 2009
La caricatura de la discordia
jueves, 24 de julio de 2008
Crítica constructiva a la nueva Telepolémica (TiroLibre)
Los veteranos periodistas habían renunciado dos meses antes cuando surgió un problema con Amat quien quería incluir al periodista y presentador César Augusto Londoño como director y conductor del programa por lo que Pérez y su grupo presentaron su carta de renuncia. Por eso en el partido final de la Copa Mustang I entre América de Cali y Boyacá Chico aparecieron en el mismo set de la Telepolémica, usando este mismo nombre, Andrés Marocco, Antonio Casalle, Martín de Francisco y Natalia Guerrero.
lunes, 7 de julio de 2008
Estoy mamado de "los otros" (Opinión)
Esta palabra "otros" es el centro de este artículo, la que me creó en mí un gran interrogante sobre diversas cuestiones en el tema del secuestro y de la diversas reacciones acerca de los resultados de la operación militar. Es ofensivo e imprudente que dos semanas después del histórico rescate se siga presentando a los 12 soldados y policías colombianos, algunos de ellos estuvieron casi 10 años privados de su libertad, como los "otros" rescatados, cuyos nombres se presentaron de la manera más rápida posible al igual que sus historias y testimonios sobre su secuestro.
Los medios presentaron sus historias como si ellos no hubieran sufrido el secuestro, como si sus humildes familias, que no contaban con ninguna influencia en otros países, ni tampoco un apellido reconocido o una familia pudiente no hubieran tenido que soportar días y noches eternos en la soledad de la selva, soportando humillaciones y torturas psicológicas y físicas por parte de sus secuestradores. Tampoco se entrevistaron a sus familiares durante el secuestro los cuales no se dejaban de preguntar por la suerte de sus familiares, de dudar sobre si estaban vivos o muertos, de esperar día tras días, meses y años enteros una simple "muestra de supervivencia" para que en sus ya destrozados corazones se pudiera sentir un leve alivio.
Todo esto pareciera indicar que estos verdaderos héroes que fueron capturados en combate, mientras defendían a la población civil de las escalofriantes tomas guerrilleras no tuvieran la misma importancia para los medios de comunicación. Muy pocos periodistas como Ernesto McCausuland, María Elvira Samper y Daniel Samper Pizano, entre otros pocos, han hablado con los policías y soldados rescatados, les han hecho largas entrevistas, se han preocupado por su salud, los han acompañado en el reencuentro con sus familiares y amigos. Porque vale aclarar que, pese a lo que pocos piensan, Ingrid no era la única del grupo que tenía hijos, hermanos, ex esposos, que esperaban con ansia verla en libertad, no los "otros" también habían dejado en sus pueblos y ciudades familias, algunos de ellos no conocían a sus hijos, se habían enterado de la muerte de seres cercanos en la selva, con una cadena al cuellos, algunos de ellos lloraron, se sintieron impotentes, maldijeron a Dios y al destino por su suerte.
Desde antes del 2 de julio estos medios de comunicación consideraban que Ingrid Bentancourt era la única secuestrada, olvidando no sólo a los soldados y policías que estaban privados de su libertad y que las FARC utilizaban como fichas claves para el intercambio humanitario, sino también a los civiles, a cientos de niños que fueron secuestrados por este grupo terrorista y cínico, porque de esto ya no queda ninguna duda, y que les piden a sus padres cientos y a veces miles de millones de pesos por su liberación. Por estas y otras razones crítico de esta forma la actuación de los medios de comunicación nacionales e internacionales en el tema de los secuestrados y les exijo de la manera más humilde que eviten a toda costa la utilización de la palabra "otros" cuando se refieren a seres humanos.
Pd: Curiosamente la mayoría de estos medios de comunicación que hoy ponen a Ingrid Betancourt en un pedestal, que la postulan para el premio Nobel de la Paz y la Mujer del Año y otros premios, fueron los que en su tiempo culparon a la ex candidata de su secuestro por viajar a San Vicente del Caguán cuando se le había advertido en varias ocasiones que la guerrilla tenía una alta presencia en ese lugar y el gobierno de Andrés Pastrana había renunciado a protegerla. También fueron los mismos medios los que en más de una ocasión divulgaron a los cuatro vientos y dieron como ciertos rumores que tuvieron una alta trascendencia en la opinión pública en los cuales aseguraban que Betancourt mantenía una relación amorosa con un alto miembro del grupo insurgente y que su secuestro era un montaje que le daría popularidad para las elecciones presidenciales del 2010, puesto que su liberación se iba a presentar meses anteriores del evento electoral.
miércoles, 7 de mayo de 2008
El imaginario social de los videojuegos
La evolución de la industria de los videojuegos ha ido de la mano con la formación de una cultura gamer conformada por personas que vieron en los videojuegos algo que va más allá de un simple medio de entretenimiento. Los contenidos poco a poco fueron acoplando elementos sociales que hicieron ver en los gamers una representación, una identificación o un gusto que trasciende de las fronteras del entretenimiento o la diversión, para finalmente convertirse en un estilo de vida. A mediados de los años noventa empezaron a nacer en Japón y Estados Unidos las comunidades de video jugadores, espacios creados por amantes de diferentes juegos en el que comparten su gusto y pasión con otras personas. Para muchos sociólogos, investigadores y personas del común, los videojuegos son un problema que impide la interacción con los otros, hace más difícil establecer relaciones interpersonales o simplemente aísla del mundo exterior a los que pasan horas frente al televisor jugando. No obstante, las comunidades han sido el espacio perfecto para que muchos de esos jóvenes o personas que ha tenido problemas sociales hayan encontrado el lugar perfecto para relacionarse con otros y establecer lazos de amistad gracias al gusto en común que comparte con los videojuegos.
Actualmente los videojuegos se pueden enmarcar en diferentes esferas de nuestra sociedad; violencia, entretenimiento, educación y el aprendizaje, las relaciones interpersonales, patrones de conducta, entre otros. Esta misma trascendencia que han alcanzado los videojuegos ha hecho que se pongan a la par de medios ya tradicionales como la televisión o el cine o se abran un espacio en campos como la Internet. Pero no en vano ha sido esta trascendencia, dado que los videojuegos dejaron de ser animaciones simples unidimensionales para ser imaginarios sociales que transmiten mensajes, enseñanzas o incluso venden formas de vida a las personas. Lo que es claro es que actualmente todos los videojuegos pretenden generar impacto con mensajes cada vez más evidentes.
El atractivo de los videojuegos debe atribuirse a su capacidad de proporcionar a los jugadores una combinación acertada de competición, de realización de un desafío, de dominio de un sistema, de curiosidad por el relato y de espectáculo. Así mismo, el videojuego provoca en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto a su propia “perfectibilidad”. La máquina no deja requisitos para la autocomplacencia ya que el juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba perfecta.
El entorno sociológico de los videojuegos
La fascinación que ejerce la violencia sobre los videojuegos se puede explicar puesto que la las situaciones que se ven con desagrado en la vida real causan placer cuando se contemplan en imágenes. Aunque no hay que olvidar que la posibilidad que tiene el jugador de modificar el rumbo de la acción del juego, a diferencia del espectador de una película, el usuario de un videojuego participa en los actos violentos que está mirando.
Aunque los videojuegos siempre han guardado una tendencia con el género masculino. Los hombres han sentido mayor inclinación hacia este campo que las mujeres y parte de este problema se atribuye a los contenidos que los videojuegos manejaron desde sus inicios, mostrando temáticas simples pero que generalmente estaban enfocadas en las tendencias de los hombres. Si bien estas temáticas fueron aceptadas por sectores de la población femenina, han estado más relacionados con los gustos masculinos.
El tema de los videojuegos no es algo nuevo, de hecho han sido constantemente objeto de estudio en diferentes países. Estados Unidos y Japón son los dos más claros ejemplos del alcance que ha tenido esta industria tanto en el campo económico como en el social.
El éxito de los videojuegos puede atribuirse a que conforman parte de un supersistema, el cual es una red de intertextualidad construida alrededor de un personaje o a un grupo de personajes imaginarios o reales. Para ser un supersistema, esta red debe atravesar varios modos de producción de la imagen y gustar a diferentes subculturas de edad, de sexo o raza. Al convertirse en un evento mediático su éxito comercial dará lugar a comentarios que a su vez alimentan y aceleran este éxito comercial.
Nuestro cuestionamiento
¿Cuál es verdadero significado de los videojuegos para los jóvenes? En el presente trabajo planteamos la hipótesis que los videojuegos crean un imaginario social en el que las personas se escapan de la realidad y forman una vida alterna con la que se sienten identificados o que simplemente han soñado tener.
Los videojuegos se han introducido en las sociedades como una modalidad de entretenimiento muy importante, vinculados al placer, al tiempo libre y a la posibilidad de enfrentar diversos desafíos. Sin embargo, la evolución acerca de sus consecuencias y de su papel en desarrollo perceptivo y cognitivo, así como el aprestamiento y la transmisión de información aún se encuentra en una etapa inicial, pues han primado los criterios moralistas.
Los dos juegos de nuestro análisis
Wii Sports es un videojuego creado por la compañía japonesa Nintendo que salió al mercado el 9 de diciembre de 2006, casi a la par que el lanzamiento de la consola. Este juego consta de cinco deportes: tenis, béisbol, boxeo, golf y bolos. En cada uno de ellos el innovador control de la consola simula ser una raqueta, un bate de béisbol, un guante de boxeo, un palo de golf y una bola de bolos, respectivamente.
Este videojuego se puede jugar hasta entre cuatro personas, donde cada uno tiene que utilizar un control remoto Wii. Además el videojuego tiene una opción para un sólo jugador llamada Fitness, donde puede ejercitarse una vez al día con una serie de ejercicios basados en los deportes del juego.
Para ver el trailer del videojuego, haga click en el siguiente link
Para ver el trailer del videojuego, haga click en el siguiente link
A mediados de los años noventa empezaron a nacer en Japón y Estados Unidos las comunidades de video jugadores, espacios creados por amantes de diferentes juegos en el que comparten su gusto y pasión con otras personas.
Sin embargo y pese a que en Colombia no exista una cultura gamer como en países como Japón, Estados Unidos, México y Brasil, pues en nuestro país muchas personas contemplan a los videojuegos como algo meramente ocioso es algo que poco a poco se ha mandado a recoger. Un ejemplo son los torneos oficiales que se llevan a cabo alrededor del mundo como los World Cyber Games que otorgan generosos premios a todos los participantes. Pero esto no termina únicamente con la remuneración económica sino que los ganadores gozan de fama y reconocimiento al mejor estilo de una estrella de rock o un actor de cine.
En nuestro país las comunidades de videojugadores para juegos como Halo 3 son más de 30, en Facebook, y cada de estos grupos tiene entre 50 y 150 socios. Mientras que para Wii Sports las comunidades son menos el número de usuarios es igual a Halo 3.
Por otra parte, hacer referencia al sentido del tiempo libre implica considerar que el crecimiento de la oferta massmediática a raíz de la explosión audiovisual ha sido muy veloz. Como toda esta oferta no puede ser absorbida se asiste a un proceso de mayor selectividad de opciones culturales, configuradora de submercados o subculturas del gusto, que contrastan con la anterior homogeneidad de un imaginario colectivo único y monolítico.
La misma pirateria, que en cierto modo nos complico la investigación para el proyecto, hace que personas de bajos recursos económicos puedan acceder a un gran número de videojuegos (cada juego vale en promedio $3.000)
María Teresa Quiroz, en su libro Videojuegos o los compañeros virtuales, muestra que los juegos de video a parte de ser un excelente ejercicio mental y distracción, son, en esencia, fantasías de poder y control, tan necesarias para el desarrollo emocional de la persona como el amor fraternal y que las mujeres también tienen fantasías de poder y control tan sanas, naturales y habituales como las de los hombres. Otra cosa es que esas fantasías de poder sean radicalmente distintas de las nuestras, y que desde hace mucho tiempo esta industria haya sido incapaz de identificarlas o explotarlas.
Lo que dijo el experto
Según el sociólogo y antropólogo de la Universidad Nacional, Fabián Sanabria, en todos los procesos de socialización interviene el juego. Desde el punto de vista de la comunicación intergeneracional, se podría decir que hay una suerte de transmisión del “saber” de los juegos que se aproxima a lo que es la tradición oral: por lo general, padres y abuelos transmiten parte de la cultura de los juegos a hijos y nietos, quienes a su vez la transmiten o la comparten simultáneamente con sus pares. Ese hecho se observa en las dinámicas familiares y extrafamiliares”.En los juegos también se involucran competencias y rivalidades. De esta manera se canaliza o se sublima la agresividad y el instinto tanático. La muerte, al ser parte de la vida, se hace también parte de los juegos. Sino, ¿qué significado tendría la frase ‘jugarse el todo por el todo’? A través del juego se encuentran representados Eros y Tánatos en otro escenario creado por nosotros mismos pero del cual, al mismo tiempo, nos distanciamos o más bien, intentamos distanciarnos.
Para el profesor de comunicación de masas de la Universidad de Ámsterdam, Denis McQuail, asegura que existen estudios sugieren que los contenidos mediáticos pueden suponer una base importante para la identificación o las identidades sub-culturales, esto es especialmente cierto en el caso de numerosas subcultura juveniles, y más aún cuando intervienen otros elementos como la clase social o la pertenencia étnica.
El grupo social corresponde, básicamente, a una agrupación social existente (comunidad, pertenencia a una minoría política o étnica) que comparte características sociales de lugar, clase, políticas, culturales, etc. Constituye, también, un ejemplo del concepto de audiencia como público en el sentido de grupo social, activo, interactivo y realmente autónomo, basado en algún interés, propósito o experiencias comunes. Los públicos, en este sentido, se suelen formar en función de ideas políticas, comunidades locales, procedencia étnica o compromiso con alguna cuestión o tema. A menudo los públicos se caracterizan por una conciencia de identidad y cierto potencial de movilización para determinados fines.
Las causas del uso de los media recaen en circunstancias sociales o psicológicas, que son experimentadas como problemas, y los media son utilizados para su resolución (satisfacción de las necesidades) en aspectos como la búsqueda de información, los contactos sociales, la diversión, el aprendizaje social y el desarrollo.
Conclusiones
Después de las observaciones y análisis a los grupos de jugadores pudimos comprobar que los videojuegos en nuestro país se han convertido en una fuerza socializadora muy importante. El sequito que tenían los juegos de video de ser individualitas y para personas solitarias se ha perdido con el tiempo, ahora cada día aumentan más las comunidades de video jugadores que se reúnen de forma física en la casa de alguien o de manera virtual por la web.
Los dos grupos observados nos permiten concluir que los videojuegos son un medio de escape del estrés diario, de relajación, de desahogo, de diversión y de unión. En estos grupos no sólo se habla del juego, también se discuten otras temáticas, se solucionan problemas personales y se conoce más gente.
En Wii Sports la sólo idea de ejercitarse y divertirse al mismo tiempo ha creado una cultura de video jugadores o de personas que antes no habían jugado o que creían que los videojuegos eran para niños. Aunque en el grupo observado de las mujeres ellas sí tenían un continuo contacto con los videojuegos este juego les permitió ver otra faceta de este.
Los videojuegos se están convertiendo en una cultura en nuestro país y cada vez tiene más adeptos. Es una forma de entretenimiento barata, en cierto modo, y no aburridora como lo puede ser la televisión. El desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido el acceso de más personas. Gran parte del éxito de los videojuegos radica en la identificación que los usuarios sienten con los personajes del juego. La idea de ser el único capaz de salvar el mundo no deja de ser algo cautivador, un sueño que los gamers pueden cumplir adentrándose a un mundo virtual y algo que tienen la oportunidad de repetir una y otra vez.
Los grupos estudiados coinciden en que los videojuegos más que un simple negocio son toda una expresión de arte, una cultura que no ha tenido el reconocimiento que se le ha dado en otros países, pero que incorpora todas las características para ser considerado por muchos como el octavo arte.
Las comunidades de video jugadores se podrían describir como unas pequeñas sociedades muy bien establecidas. Tienen sus leyes y parámetros que deben cumplir. Si bien sus relaciones no sean siempre físicas, comparten gustos, ideas y un estilo de vida en común con su Half life pero que no altera ha alterado sus vidas como personas en el mundo real.
Evidentemente sí existe un imaginario social que los videojuegos le ofrecen a todos los usuarios, un mundo que todos coinciden en poder controlar, diferenciando lo real de lo virtual pero que complementan de manera satisfactoria generando vínculos afectivos como nuevas amistades o generando sensaciones de satisfacción y superación que repercuten en su vida como personas.
El video de nuestro proyecto
Si se presenta algún inconveniente para ver los videos. Dar click en los siguientes links
http://www.youtube.com/watch?v=Lctt4PuWEwU
