lunes, 7 de julio de 2008

Estoy mamado de "los otros" (Opinión)

Antes de recibir cualquier clase de reclamos por lo que voy a decir posteriormente aclaro que no estoy en contra de la liberación de los secuestrados por parte de las Fuerzas Militares de Colombia el pasado 2 de Julio, como muchas personas han tildado a ciertos columnistas que han cuestionado ciertos puntos de la operación Jaque. No, de lo que estoy en contra es de la presentación de todos los medios de comunicación del país y de la mayoría de medios extranjeros que presentaron la noticia con titulares más o menos como estos: "¡Ingrid, los tres norteamericanos y 11 uniformados LIBRES" (Semana); "Liberados Ingrid Bentancourt y otros 14 secuestrados..."(El Espectador, Caracol Radio) o "Rescatada Ingrid Betancourt, los 3 estadounidenses y otros 11 secuestrados de la Fuerza Pública" (El Tiempo).

Esta palabra "otros" es el centro de este artículo, la que me creó en mí un gran interrogante sobre diversas cuestiones en el tema del secuestro y de la diversas reacciones acerca de los resultados de la operación militar. Es ofensivo e imprudente que dos semanas después del histórico rescate se siga presentando a los 12 soldados y policías colombianos, algunos de ellos estuvieron casi 10 años privados de su libertad, como los "otros" rescatados, cuyos nombres se presentaron de la manera más rápida posible al igual que sus historias y testimonios sobre su secuestro.

Los medios presentaron sus historias como si ellos no hubieran sufrido el secuestro, como si sus humildes familias, que no contaban con ninguna influencia en otros países, ni tampoco un apellido reconocido o una familia pudiente no hubieran tenido que soportar días y noches eternos en la soledad de la selva, soportando humillaciones y torturas psicológicas y físicas por parte de sus secuestradores. Tampoco se entrevistaron a sus familiares durante el secuestro los cuales no se dejaban de preguntar por la suerte de sus familiares, de dudar sobre si estaban vivos o muertos, de esperar día tras días, meses y años enteros una simple "muestra de supervivencia" para que en sus ya destrozados corazones se pudiera sentir un leve alivio.

Todo esto pareciera indicar que estos verdaderos héroes que fueron capturados en combate, mientras defendían a la población civil de las escalofriantes tomas guerrilleras no tuvieran la misma importancia para los medios de comunicación. Muy pocos periodistas como Ernesto McCausuland, María Elvira Samper y Daniel Samper Pizano, entre otros pocos, han hablado con los policías y soldados rescatados, les han hecho largas entrevistas, se han preocupado por su salud, los han acompañado en el reencuentro con sus familiares y amigos. Porque vale aclarar que, pese a lo que pocos piensan, Ingrid no era la única del grupo que tenía hijos, hermanos, ex esposos, que esperaban con ansia verla en libertad, no los "otros" también habían dejado en sus pueblos y ciudades familias, algunos de ellos no conocían a sus hijos, se habían enterado de la muerte de seres cercanos en la selva, con una cadena al cuellos, algunos de ellos lloraron, se sintieron impotentes, maldijeron a Dios y al destino por su suerte.

Desde antes del 2 de julio estos medios de comunicación consideraban que Ingrid Bentancourt era la única secuestrada, olvidando no sólo a los soldados y policías que estaban privados de su libertad y que las FARC utilizaban como fichas claves para el intercambio humanitario, sino también a los civiles, a cientos de niños que fueron secuestrados por este grupo terrorista y cínico, porque de esto ya no queda ninguna duda, y que les piden a sus padres cientos y a veces miles de millones de pesos por su liberación. Por estas y otras razones crítico de esta forma la actuación de los medios de comunicación nacionales e internacionales en el tema de los secuestrados y les exijo de la manera más humilde que eviten a toda costa la utilización de la palabra "otros" cuando se refieren a seres humanos.

Pd: Curiosamente la mayoría de estos medios de comunicación que hoy ponen a Ingrid Betancourt en un pedestal, que la postulan para el premio Nobel de la Paz y la Mujer del Año y otros premios, fueron los que en su tiempo culparon a la ex candidata de su secuestro por viajar a San Vicente del Caguán cuando se le había advertido en varias ocasiones que la guerrilla tenía una alta presencia en ese lugar y el gobierno de Andrés Pastrana había renunciado a protegerla. También fueron los mismos medios los que en más de una ocasión divulgaron a los cuatro vientos y dieron como ciertos rumores que tuvieron una alta trascendencia en la opinión pública en los cuales aseguraban que Betancourt mantenía una relación amorosa con un alto miembro del grupo insurgente y que su secuestro era un montaje que le daría popularidad para las elecciones presidenciales del 2010, puesto que su liberación se iba a presentar meses anteriores del evento electoral.

martes, 1 de julio de 2008

El caso My Chemical Romance revivió un viejo debate

En el mes de mayo del presente año se divulgó en los medios de comunicación de todo el mundo el suicidio de una chica inglesa llamada Hannah Bond de 13 años. Según la prensa inglesa la niña pertenecía a una tribu urbana llamada 'emo' la cual se caracteriza por tener un comportamiento o un estado general de infelicidad o melancolía llevándolos comúnmente a cometer actos masoquistas por motivos de placer y hasta el suicido.

El diario sensacionalista The Daily Mail acusó al grupo estadounidense My Chemical Romance de usar mensajes que incitaban al suicidio en sus canciones. Dicha afirmación se dio principalmente por el fanatismo que tenía Hannah por este grupo y al cual le adjudicaban el suicidio de la joven por la canción Welcome to the Black Parade (Bienvenido al Desfile Negro) que para los emos es una especie de cielo, un lugar a donde van después de la muerte terrenal.

Muchos padres de familia creyeron lo dicho por el periódico y acusaron al grupo de rock del suicidio de la joven inglesa. A raíz de esto algunas asociaciones de padres de familia en Inglaterra se congregaron y formaron un portal en internet llamado What is Emo? Information you need to keep children safe (¿Qué es Emo? Información necesaria para mantener a sus hijos seguro). En la página web se puede encontrar una extensa guía que explica porqué este género lleva a la autodestrucción y dan ejemplos con imágenes explícitas de las consecuencias de los actos de quienes tan solo desean llamar la atención del mundo entero. Esto, al tiempo que explican a los padres de familia qué hacer para proteger a sus hijos de algo que ellos denominan como "mala" influencia". En el mismo sitio web se dan los nombres de bandas como Panic at the Disco! y My Chemical Romance que para ellos tienen canciones con mensajes peligrosos para los jóvenes.

Uno de los primeros diarios en reseñar el suicidio de Hannah Bond fue el Daily Mail. El conocido tabloide aseguraba que Hannah tenía en su blog una introducción en su perfil la cual decía: "Hola soy Hannah y soy adicta a My Chemical Romance en especial a Gerard Way (vocalista del grupo)". Asimismo, pedía a sus amigos participar en una votación en línea para saber uál de los miembros de My Chemical Romance era el más sexy.

Después de presentarse la noticia un grupo de jóvenes emo decidió marchar a modo de protesta frente a las oficinas del periódico británico reclamándole por proferir falsas acusaciones hacia la banda estadounidense. Esta marcha de protesta se filmó y se convirtió en un documental que saldrá en los próximos meses.

Nuevamente se puso sobre el papel y en la agenda pública el tema de la influencia de la música rock sobre los jóvenes. Hace casi una década el famoso músico estadounidense Marilyn Manson fue acusado de emitir mensajes "satánicos" en la mayoría de sus canciones luego de la masacre ocurrida en la escuela Columbine, en Littelton en abril de 1999 en donde Eric Harris y Dylan Klebold asesinaron a 13 de sus compañeros y luego se quitaron la vida.

Según un artículo del diario El Mundo de España que data de 1999, "la música de Manson forma parte de la cultura gótica con la que se ha relacionado a estos dos jóvenes que, hace ahora más de una semana, abrieron fuego contra sus compañeros de escuela e intentaron destruir el centro escolar en el que iban a graduarse próximamente. A la búsqueda de explicaciones sobre las razones de esta masacre ilógica que bañó la escuela Columbine, muchos han apuntado hacia la música de Manson como fuente de incitación a la violencia".

El cantante rechazó cualquier vínculo con los crímenes de estos dos adolescentes y por respeto a las víctimas suspendió su concierto programado en las proximidades de Littleton. "Los medios de comunicación utilizan como excusa injusta a la industria de la música y han culpado a autores como yo de esta matanza", afirmó Manson en un ensayo escrito por él para la revista Rolling Stone.

El excéntrico cantante agregó que "era impensable que no hubiera una razón clara y obvia para explicar las acciones de estos chicos. Así que se necesitaba un chivo expiatorio. Recuerdo haber oído los primeros reportes desde Littleton, diciendo que Harris y Klebold estaban maquillados y vestidos justo como Marilyn Manson, a quien obviamente idolatraban pues estaban vestidos de negro. Obviamente las especulaciones fueron escalando hasta que de pronto yo era la viva imagen de todo lo que está mal en el mundo. Estos dos idiotas no estaban maquillados, ni tampoco estaban vestidos como yo ó como darkies. Debido a que en la América Media nadie conocía nada sobre la música que ellos escuchaban (KMFDM y Rammstein, entre otros), los medios eligieron algo que ellos pensaban era lo más parecido". Luego se comprobó que los jóvenes no sólo no escuchaban la música de Manson sino que además la odiaban según lo comentaron algunas personas allegadas y que pese a lo que muchos pueden pensar estos jóvenes disfrutaban la música clásica, principalmente la de Beethoven.

Algo parecido ocurrió en diciembre de 1985 cuando dos jóvenes, James Vance, de 20 años y Raymond Belkamp, de 18, oriundos de Nevada, Estados Unidos. Esa noche los chicos se divertían en casa de uno de ellos escuchando un disco del grupo de heavy metal Judas Priest mientras tomaban alcohol y consumían drogas. Horas después en confusos hechos se suicidaron en un parque cercano.

Según noticias de la época "Raymond se apuntó a la cabeza con la escopeta. No dudo en apretar el gatillo y perder su vida de inmediato. James Vance vaciló unos instantes pero le supo mal dejar a su amigo en la estacada y cogió la escopeta, asustado dirigió el cañón hacia su cabeza, cerró los ojos y apretó el gatillo. James cayó al suelo, pese a que el disparo no lo mató lo dejo gravemente herido. Tres años después de los hechos falleció.

Después del suceso, expertos como William Nickloff y Steve Williamson afirmaron que la canción Beyon The Realms Of Death del disco Stained Class contenía un mensaje subliminal el cual hacía referencia al suicidio. La teoría fue mostrada en la corte y los dos expertos pusieron la canción alegando que si se ponía al revés se podría escuchar claramente la frase "Do It, Do It" (¡Hazlo!, ¡Hazlo!).

La banda desmintió las acusaciones y aseguraron que sus discos no contenían mensajes subliminales. Después de realizar diferentes pruebas se demostró que muchos de aquellos supuestos mensajes subliminales eran fruto de la casualidad y en concreto la base de la acusación, la palabra "¡Hazlo!,¡Hazlo!" en una de sus canciones fue una consecuencia de la técnica respiratoria que el cantante Rob Halford usaba y que por una casualidad sonoro parecía dar a entender la palabra indicada.

El juez Jerry Whitched admitió haber escuchado este y otros mensajes subliminales pero estimó que se trataba de una casualidad y que no hubo en ningún momento mala fe por parte de la discográfica o la banda. El 24 de agosto de 1990 se dictaminó que Judas Priest no era responsable de la muerte de dos jóvenes. Al final se falló en favor de la banda de rock y de la compañía de discos CBS, y señaló que las familias de los dos jóvenes no pudieron probar que un mensaje subliminal oculto en el disco hubiese inducido a los jóvenes a suicidarse.

Tanto como a Marilyn Manson y Judas Priest nunca se les pudo comprobar su culpabilidad, al igual que ser indirectamente responsables de las muertes que se le adjudicaban y lo mismo va a ocurrir con My Chemical Romance pues hasta el momento las pruebas presentadas no han podido probar nada.

Los tres casos anteriormente mencionados tienen en común algo que en Colombia llaman “culpar al más bobo” o “al que no tiene velas en el entierro”, es decir, resulta muy fácil echarle la culpa al otro de nuestros errores en este caso la muerte de cuatro personas muy jóvenes. Los medios de comunicación, las familias y la opinión pública nunca se preguntaron las verdaderas razones de estas trágicas muertes.

Para algunos psicólogos las depresiones, problemas familiares, en la escuela y hasta en las relaciones amorosas, los problemas económicos o sólo algún problema que se tenga con alguna persona puede ser la razón de que muchas personas, sobre todo jóvenes, terminen con sus vidas por lo que hay que ponerle mucha atención pues es una bomba que explota todos los días en todos los países y que cada día deja más víctimas y la música no es la culpable.

Es probable que en un futuro no muy lejano ocurra otro de esto dolorosos hechos y nuevamente se le echara la culpa a la música. Si esto llega a ocurrir solamente vale decir que es mejor analizar mejor los hechos y no caer en exageraciones ni amarillismos como ocurre en la mayoría de estos casos.

miércoles, 7 de mayo de 2008

El imaginario social de los videojuegos

Una pequeña introducción del proyecto


La evolución de la industria de los videojuegos ha ido de la mano con la formación de una cultura gamer conformada por personas que vieron en los videojuegos algo que va más allá de un simple medio de entretenimiento. Los contenidos poco a poco fueron acoplando elementos sociales que hicieron ver en los gamers una representación, una identificación o un gusto que trasciende de las fronteras del entretenimiento o la diversión, para finalmente convertirse en un estilo de vida.

A mediados de los años noventa empezaron a nacer en Japón y Estados Unidos las comunidades de video jugadores, espacios creados por amantes de diferentes juegos en el que comparten su gusto y pasión con otras personas. Para muchos sociólogos, investigadores y personas del común, los videojuegos son un problema que impide la interacción con los otros, hace más difícil establecer relaciones interpersonales o simplemente aísla del mundo exterior a los que pasan horas frente al televisor jugando. No obstante, las comunidades han sido el espacio perfecto para que muchos de esos jóvenes o personas que ha tenido problemas sociales hayan encontrado el lugar perfecto para relacionarse con otros y establecer lazos de amistad gracias al gusto en común que comparte con los videojuegos.

Actualmente los videojuegos se pueden enmarcar en diferentes esferas de nuestra sociedad; violencia, entretenimiento, educación y el aprendizaje, las relaciones interpersonales, patrones de conducta, entre otros. Esta misma trascendencia que han alcanzado los videojuegos ha hecho que se pongan a la par de medios ya tradicionales como la televisión o el cine o se abran un espacio en campos como la Internet. Pero no en vano ha sido esta trascendencia, dado que los videojuegos dejaron de ser animaciones simples unidimensionales para ser imaginarios sociales que transmiten mensajes, enseñanzas o incluso venden formas de vida a las personas. Lo que es claro es que actualmente todos los videojuegos pretenden generar impacto con mensajes cada vez más evidentes.

El atractivo de los videojuegos debe atribuirse a su capacidad de proporcionar a los jugadores una combinación acertada de competición, de realización de un desafío, de dominio de un sistema, de curiosidad por el relato y de espectáculo. Así mismo, el videojuego provoca en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto a su propia “perfectibilidad”. La máquina no deja requisitos para la autocomplacencia ya que el juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba perfecta.

El entorno sociológico de los videojuegos

La fascinación que ejerce la violencia sobre los videojuegos se puede explicar puesto que la las situaciones que se ven con desagrado en la vida real causan placer cuando se contemplan en imágenes. Aunque no hay que olvidar que la posibilidad que tiene el jugador de modificar el rumbo de la acción del juego, a diferencia del espectador de una película, el usuario de un videojuego participa en los actos violentos que está mirando.

Aunque los videojuegos siempre han guardado una tendencia con el género masculino. Los hombres han sentido mayor inclinación hacia este campo que las mujeres y parte de este problema se atribuye a los contenidos que los videojuegos manejaron desde sus inicios, mostrando temáticas simples pero que generalmente estaban enfocadas en las tendencias de los hombres. Si bien estas temáticas fueron aceptadas por sectores de la población femenina, han estado más relacionados con los gustos masculinos.

El tema de los videojuegos no es algo nuevo, de hecho han sido constantemente objeto de estudio en diferentes países. Estados Unidos y Japón son los dos más claros ejemplos del alcance que ha tenido esta industria tanto en el campo económico como en el social.

El éxito de los videojuegos puede atribuirse a que conforman parte de un supersistema, el cual es una red de intertextualidad construida alrededor de un personaje o a un grupo de personajes imaginarios o reales. Para ser un supersistema, esta red debe atravesar varios modos de producción de la imagen y gustar a diferentes subculturas de edad, de sexo o raza. Al convertirse en un evento mediático su éxito comercial dará lugar a comentarios que a su vez alimentan y aceleran este éxito comercial.

Nuestro cuestionamiento

¿Cuál es verdadero significado de los videojuegos para los jóvenes? En el presente trabajo planteamos la hipótesis que los videojuegos crean un imaginario social en el que las personas se escapan de la realidad y forman una vida alterna con la que se sienten identificados o que simplemente han soñado tener.

Los videojuegos se han introducido en las sociedades como una modalidad de entretenimiento muy importante, vinculados al placer, al tiempo libre y a la posibilidad de enfrentar diversos desafíos. Sin embargo, la evolución acerca de sus consecuencias y de su papel en desarrollo perceptivo y cognitivo, así como el aprestamiento y la transmisión de información aún se encuentra en una etapa inicial, pues han primado los criterios moralistas.

Los dos juegos de nuestro análisis

Wii Sports es un videojuego creado por la compañía japonesa Nintendo que salió al mercado el 9 de diciembre de 2006, casi a la par que el lanzamiento de la consola. Este juego consta de cinco deportes: tenis, béisbol, boxeo, golf y bolos. En cada uno de ellos el innovador control de la consola simula ser una raqueta, un bate de béisbol, un guante de boxeo, un palo de golf y una bola de bolos, respectivamente.

Este videojuego se puede jugar hasta entre cuatro personas, donde cada uno tiene que utilizar un control remoto Wii. Además el videojuego tiene una opción para un sólo jugador llamada Fitness, donde puede ejercitarse una vez al día con una serie de ejercicios basados en los deportes del juego.



Para ver el trailer del videojuego, haga click en el siguiente link



Por otro lado esta Halo 3. Este es un videojuego de acción en primetra persona , desarrollado por Bungie Strudios para la consola Xbox 360. El juego de video salió a la venta el 25 de septiembre de 2007 en Australia, Singapur, India, México, Canadá, Brasil, Colombia y Estados Unidos; el 26 de septiembre 2007 en Europa; y el 27 de septiembre de 2007 en Japón.

Halo 3 se centra en la guerra interestelar entre la humanidad del siglo XXVI y una agrupación de razas alienígenas conocida como el Convenant, la cual, después de una larga guerra de décadas, ha comenzado una invasión a la Tierra. El jugador asume el papel del Jefe Maestro, un supersoldado genéticamente mejorado, que participa en la defensa de la Tierra. Pero a diferencia de sus antecesores, Halo 3 ofrece la opción de multijugador, por lo que en una sola consola, hasta dos jugadores pueden jugar la campaña y hasta cuatro pueden participar en un partido entre ellos a través del uso de la pantalla dividida.

El videojuego utiliza una versión personalizada llamada TrueSkill que permite el emparejamiento o la agrupación automatizado de los jugadores de habilidad similar. Este sistema se basa en dos medidas diferentes de los jugadores ranking; la habilidad y la experiencia. La clasificación TrueSkill se ve afectado por las victorias y las derrotas; ganar contra un oponente mucho mejor calificado generará una calificación más alta, mientras que las derrotas en contra de los jugadores con rangos inferiores causará un jugador una caída de la categoría más rápida.


Para ver el trailer del videojuego, haga click en el siguiente link


Las comunidades de videojugadores y la Half Life

A mediados de los años noventa empezaron a nacer en Japón y Estados Unidos las comunidades de video jugadores, espacios creados por amantes de diferentes juegos en el que comparten su gusto y pasión con otras personas.

Bajo nuestra perspectiva, los jóvenes desarrollan espacios sociales de confluencia, de encuentro e identificación entre iguales que poseen rasgos característicos en cuanto al uso del lenguaje, valores, formas de expresión corporal, maneras de entretenerse, lugares a los que acuden, etc. Al interior de éstos, los jóvenes comparten espacios crecientemente autónomos, de libertad, de relajo, alejados del control paterno y del mundo adulto en general.
Así mismo, pese a que cada uno de los integrantes de los videojuegos haya evidenciado que lleva una especie de Half Life, todos llevan una vida normal en la que alternan parte de su cotidianidad con el mundo virtual. De hecho el promedio de edad de este grupo está entre 18 y 27 años, siendo la mayoría jóvenes universitarios o profesionales.

La idea de comunidad física se ha perdido en gran parte a que las consolas ofrecen la posibilidad de jugar on-line. Esto ha hecho que los miembros de comunidades desarrollen una especie de vida alterna en la que son conocidos bajo sobrenombres y personajes creados por ellos mismos.

Los videojugadores en Colombia

Difícilmente se puede clasificar a los usuarios de los videojuegos. Los lugares en los que se juega son muy importantes: es distinto jugar en la casa que salir a entretenerse afuera de ella. La conversación con los amigos, el momento de espera, los comentarios, ver y departir sobre el juego de los más conocedores no habla propiamente de una actividad con rasgos colectivos. Sin embargo, se trata de una relación en función del juego, que no tiene como punto de partida la persona.

Sin embargo y pese a que en Colombia no exista una cultura gamer como en países como Japón, Estados Unidos, México y Brasil, pues en nuestro país muchas personas contemplan a los videojuegos como algo meramente ocioso es algo que poco a poco se ha mandado a recoger. Un ejemplo son los torneos oficiales que se llevan a cabo alrededor del mundo como los World Cyber Games que otorgan generosos premios a todos los participantes. Pero esto no termina únicamente con la remuneración económica sino que los ganadores gozan de fama y reconocimiento al mejor estilo de una estrella de rock o un actor de cine.

En nuestro país las comunidades de videojugadores para juegos como Halo 3 son más de 30, en Facebook, y cada de estos grupos tiene entre 50 y 150 socios. Mientras que para Wii Sports las comunidades son menos el número de usuarios es igual a Halo 3.

Por otra parte, hacer referencia al sentido del tiempo libre implica considerar que el crecimiento de la oferta massmediática a raíz de la explosión audiovisual ha sido muy veloz. Como toda esta oferta no puede ser absorbida se asiste a un proceso de mayor selectividad de opciones culturales, configuradora de submercados o subculturas del gusto, que contrastan con la anterior homogeneidad de un imaginario colectivo único y monolítico.

La misma pirateria, que en cierto modo nos complico la investigación para el proyecto, hace que personas de bajos recursos económicos puedan acceder a un gran número de videojuegos (cada juego vale en promedio $3.000)

María Teresa Quiroz, en su libro Videojuegos o los compañeros virtuales, muestra que los juegos de video a parte de ser un excelente ejercicio mental y distracción, son, en esencia, fantasías de poder y control, tan necesarias para el desarrollo emocional de la persona como el amor fraternal y que las mujeres también tienen fantasías de poder y control tan sanas, naturales y habituales como las de los hombres. Otra cosa es que esas fantasías de poder sean radicalmente distintas de las nuestras, y que desde hace mucho tiempo esta industria haya sido incapaz de identificarlas o explotarlas.

Lo que dijo el experto


Según el sociólogo y antropólogo de la Universidad Nacional, Fabián Sanabria, en todos los procesos de socialización interviene el juego. Desde el punto de vista de la comunicación intergeneracional, se podría decir que hay una suerte de transmisión del “saber” de los juegos que se aproxima a lo que es la tradición oral: por lo general, padres y abuelos transmiten parte de la cultura de los juegos a hijos y nietos, quienes a su vez la transmiten o la comparten simultáneamente con sus pares. Ese hecho se observa en las dinámicas familiares y extrafamiliares”.

En los juegos también se involucran competencias y rivalidades. De esta manera se canaliza o se sublima la agresividad y el instinto tanático. La muerte, al ser parte de la vida, se hace también parte de los juegos. Sino, ¿qué significado tendría la frase ‘jugarse el todo por el todo’? A través del juego se encuentran representados Eros y Tánatos en otro escenario creado por nosotros mismos pero del cual, al mismo tiempo, nos distanciamos o más bien, intentamos distanciarnos.

Según McQuail

Para el profesor de comunicación de masas de la Universidad de Ámsterdam, Denis McQuail, asegura que existen estudios sugieren que los contenidos mediáticos pueden suponer una base importante para la identificación o las identidades sub-culturales, esto es especialmente cierto en el caso de numerosas subcultura juveniles, y más aún cuando intervienen otros elementos como la clase social o la pertenencia étnica.

El grupo social corresponde, básicamente, a una agrupación social existente (comunidad, pertenencia a una minoría política o étnica) que comparte características sociales de lugar, clase, políticas, culturales, etc. Constituye, también, un ejemplo del concepto de audiencia como público en el sentido de grupo social, activo, interactivo y realmente autónomo, basado en algún interés, propósito o experiencias comunes. Los públicos, en este sentido, se suelen formar en función de ideas políticas, comunidades locales, procedencia étnica o compromiso con alguna cuestión o tema. A menudo los públicos se caracterizan por una conciencia de identidad y cierto potencial de movilización para determinados fines.

Las causas del uso de los media recaen en circunstancias sociales o psicológicas, que son experimentadas como problemas, y los media son utilizados para su resolución (satisfacción de las necesidades) en aspectos como la búsqueda de información, los contactos sociales, la diversión, el aprendizaje social y el desarrollo.

Conclusiones

Después de las observaciones y análisis a los grupos de jugadores pudimos comprobar que los videojuegos en nuestro país se han convertido en una fuerza socializadora muy importante. El sequito que tenían los juegos de video de ser individualitas y para personas solitarias se ha perdido con el tiempo, ahora cada día aumentan más las comunidades de video jugadores que se reúnen de forma física en la casa de alguien o de manera virtual por la web.


Los dos grupos observados nos permiten concluir que los videojuegos son un medio de escape del estrés diario, de relajación, de desahogo, de diversión y de unión. En estos grupos no sólo se habla del juego, también se discuten otras temáticas, se solucionan problemas personales y se conoce más gente.

En Wii Sports la sólo idea de ejercitarse y divertirse al mismo tiempo ha creado una cultura de video jugadores o de personas que antes no habían jugado o que creían que los videojuegos eran para niños. Aunque en el grupo observado de las mujeres ellas sí tenían un continuo contacto con los videojuegos este juego les permitió ver otra faceta de este.

Los videojuegos se están convertiendo en una cultura en nuestro país y cada vez tiene más adeptos. Es una forma de entretenimiento barata, en cierto modo, y no aburridora como lo puede ser la televisión. El desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido el acceso de más personas. Gran parte del éxito de los videojuegos radica en la identificación que los usuarios sienten con los personajes del juego. La idea de ser el único capaz de salvar el mundo no deja de ser algo cautivador, un sueño que los gamers pueden cumplir adentrándose a un mundo virtual y algo que tienen la oportunidad de repetir una y otra vez.

Los grupos estudiados coinciden en que los videojuegos más que un simple negocio son toda una expresión de arte, una cultura que no ha tenido el reconocimiento que se le ha dado en otros países, pero que incorpora todas las características para ser considerado por muchos como el octavo arte.

Las comunidades de video jugadores se podrían describir como unas pequeñas sociedades muy bien establecidas. Tienen sus leyes y parámetros que deben cumplir. Si bien sus relaciones no sean siempre físicas, comparten gustos, ideas y un estilo de vida en común con su Half life pero que no altera ha alterado sus vidas como personas en el mundo real.

Evidentemente sí existe un imaginario social que los videojuegos le ofrecen a todos los usuarios, un mundo que todos coinciden en poder controlar, diferenciando lo real de lo virtual pero que complementan de manera satisfactoria generando vínculos afectivos como nuevas amistades o generando sensaciones de satisfacción y superación que repercuten en su vida como personas.

El video de nuestro proyecto

Si se presenta algún inconveniente para ver los videos. Dar click en los siguientes links

http://www.youtube.com/watch?v=Lctt4PuWEwU


http://www.youtube.com/watch?v=qo9PuAtXXBw